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騰訊程武:面向未來 重識游戲價值

作者:編輯 ? 時間:2018-11-29 ? 瀏覽:人次

"我們既要望向過去,也要面向未來。只有面向未來去思考,才能逐步看清游戲究竟能為人類社會帶來怎樣的價值和前景!"11月23日下午,2018年中國游戲行業(yè)年會在武漢舉辦,騰訊集團(tuán)副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武出席并發(fā)表了題為“面向未來,重識游戲價值”的演講。在演講中,程武表示,今天中國的游戲產(chǎn)業(yè)面臨挑戰(zhàn),但更多的是價值、可能性和巨大的潛力,面向未來,行業(yè)不僅要積極響應(yīng)主管部門的號召和舉措,更要有創(chuàng)新決心,有想象力和前瞻眼光,騰訊希望和所有從業(yè)企業(yè)一起進(jìn)行更深入地探索。

程武還指出,互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展一方面讓中國游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)擁有了來之不易的領(lǐng)先地位,也讓游戲和電競等數(shù)字化的文化有了全面的發(fā)展,騰訊希望基于多領(lǐng)域、多業(yè)務(wù)的有機(jī)融合探索,為社會帶來更多的創(chuàng)新和有益的加和,也為社會、為國家的國際競爭力做出自己應(yīng)有的貢獻(xiàn)。

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(騰訊集團(tuán)副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武)

2018年中國游戲行業(yè)年會由中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會主辦,文化和旅游部有關(guān)負(fù)責(zé)人出席會議,中央美術(shù)學(xué)院城市設(shè)計學(xué)院院長王中、騰訊集團(tuán)副總裁程武、大玩家集團(tuán)董事長維軍、溫莎集團(tuán)總經(jīng)理魏崴,完美世界高級副總裁顧黎明、網(wǎng)易企業(yè)發(fā)展部副總裁龐大智、中國青少年研究中心少年兒童研究所所長孫宏艷、騰訊電競業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人侯淼進(jìn)行了主題演講。中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會會長劉金華、秘書長孔明以及索尼、暢游、巨人、金山、風(fēng)云投資、反斗樂園、華立、希力、斗魚、曼恒、K米、多益、三七互娛、湯姆熊等國內(nèi)文化娛樂領(lǐng)域代表性企業(yè)300多人參加會議。

程武表示,游戲正在全球范圍內(nèi)快速普及,已經(jīng)成為繼影視之后發(fā)展最快的新型文化載體, “因此重新認(rèn)識游戲,以及游戲在社會生活中的價值,無論是對行業(yè),還是對全社會,都變得越來越重要”。而要加深對游戲的認(rèn)識,需要發(fā)展游戲?qū)W,使其成為一門嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶W(xué)科。目前,游戲?qū)W仍處在起步階段,需要更多的關(guān)注和投入。不過可喜的趨勢是,游戲行業(yè)已經(jīng)開始高度關(guān)注游戲的應(yīng)用實踐。今年初,騰訊已率先開始了功能游戲的全面布局。截至目前,騰訊已經(jīng)發(fā)布了13款功能游戲產(chǎn)品,涵蓋了理工鍛煉、科學(xué)普及以及文化傳承三大類型。

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(騰訊正大力布局功能游戲)

程武認(rèn)為,無論是功能游戲還是流行游戲的功能化,現(xiàn)在更多還是處于探索和實驗階段。隨著新技術(shù)的發(fā)展,如虛擬現(xiàn)實、人工智能、觸覺反饋等技術(shù)的不斷成熟,游戲整體的體驗和運用,一定還會有革命性的變化?!拔覀円蚕M瘛额^號玩家》這樣,可以讓玩家去到不同的時代、不同時空的文化和故事,隨著人類科學(xué)文化水平不斷提升,我相信這一天一定會到來。”

程武同時表示,游戲未來可能性的實現(xiàn),還有一個重要前提,那就是青少年能否安全和合理的游戲?;诖耍涛浣榻B了騰訊在未成年人健康上網(wǎng)上的一系列嚴(yán)格舉措,首先,通過騰訊的成長守護(hù)平臺,家長不僅可以引導(dǎo)和規(guī)劃孩子的游戲時間。同時,也能通過不同的平臺功能,與孩子進(jìn)行有效的溝通,建立起更加健康的親子關(guān)系;在此基礎(chǔ)上,騰訊上線了健康系統(tǒng),目前已經(jīng)接入公安權(quán)威數(shù)據(jù)系統(tǒng),通過強(qiáng)制實名驗證,實現(xiàn)了對絕大多數(shù)用戶的識別;針對游戲中未成年人的過度消費問題,騰訊則推出了主動服務(wù)工程,會及時告知家長。

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(騰訊健康系統(tǒng)正不斷升級)

程武表示,“游戲產(chǎn)業(yè)有難題,有挑戰(zhàn),但也有非常多的價值和可能。面向未來,我們不僅要積極響應(yīng)主管部門的規(guī)范化號召與管理舉措,以更負(fù)責(zé)任的態(tài)度,更強(qiáng)有力的行動,真正去解決行業(yè)目前面臨的挑戰(zhàn)和問題;同時,我們也要有當(dāng)仁不讓的創(chuàng)新銳氣,以更大膽的想象和更前瞻的眼光,進(jìn)行更多積極的探索?!?/p>

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(騰訊動漫《故宮回聲》,以二次元形式呈現(xiàn)了故宮南遷的歷史)

最后,程武分享了騰訊在推動游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展中的一些探索和實踐:“互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,一方面使中國的游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)動漫等數(shù)字文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)獲得了來之不易的領(lǐng)先地位;另一方面也使文學(xué)、動漫、影視、游戲、電競等數(shù)字內(nèi)容的融合發(fā)展成為了可能。”程武表示,騰訊提出的新文創(chuàng)戰(zhàn)略,就是希望基于多業(yè)務(wù)融合,探索一種全新的以IP構(gòu)建為核心的文化生產(chǎn)方式,“在這樣的思路下,我們非常希望,能與更多行業(yè)伙伴深度合作,包括連接像故宮、敦煌等各種文化主體,一起打造出更多屬于中國的文化符號,為用戶提供更為豐富立體的文化體驗,也為社會提供更多創(chuàng)新、有益的價值!”

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以下是程武演講全文:

面向未來,重識游戲價值

尊敬的各位領(lǐng)導(dǎo)、各位行業(yè)同仁,大家下午好!很高興能跟大家再次相聚在游戲行業(yè)年會!

剛才播放的視頻,以及王中院長的講話,讓我想起兩個月前在央美舉辦的研討會,當(dāng)時王院長還提到了量子計算,說一定要用未來來定義今天,我們今天看待游戲的態(tài)度,很可能會決定這個民族未來的競爭力……包括剛才的發(fā)言,我覺得認(rèn)識都非常深刻,非常有啟發(fā)性。

事實上,作為人類的一種本能,游戲從未在人類社會的發(fā)展歷程中缺席。以前是如此,未來更是如此。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)和移動終端的普及,游戲正變得前所未有的生動和豐富,也正前所未有地廣泛滲透到大眾的日常生活中。

就像今年騰訊WE大會提出的“雅努斯之門”一樣,我們既要望向過去,也要面向未來。只有面向未來去思考,才能逐步看清游戲究竟能為人類社會帶來怎樣的價值和前景!

游戲正成為全球主流的文化載體

首先,我們要看到,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,游戲正在全球范圍內(nèi)快速普及,已經(jīng)成為繼影視之后發(fā)展最快的新型文化載體。

在美國,全美游戲人口已占到67%,平均每人每周的游戲時長超過了6個小時(數(shù)據(jù)來自于Limelight NETWORKS);在日本,2017年的游戲人口占比也超過了52%(數(shù)據(jù)來源于Newzoo);在中國,游戲用戶總規(guī)模已經(jīng)超過5億。全球范圍內(nèi)的移動游戲總用戶,更是高達(dá)22億

這些數(shù)字意味著什么?它意味著,現(xiàn)代人觸媒習(xí)慣,時間分配的改變;也意味著,作為一種新型的文化體驗形態(tài),游戲正在被越來越多人所接受。

這里說的越來越多的人,不僅包括年輕人,其實也包括許多的中老年人。目前,在我國,超過45歲的游戲用戶已經(jīng)達(dá)到3300萬,游戲正在為他們的休閑、娛樂和社交帶來更多新的可能。

我相信,隨著市場的不斷成熟、觀念的逐步改變,游戲一定會成為越來越多中國人的家庭娛樂方式,成為更多人感知歷史和文化,更深入?yún)⑴c社會互動的一個重要窗口。

游戲正逐步釋放更多元的價值

不久前,我們和敦煌研究院共同打造了一款王者榮耀的飛天皮膚,大受玩家歡迎。前幾天,我還在B站上看到一個視頻,一個香港舞者COS了這款飛天皮膚,跳了一段敦煌舞,結(jié)果收獲了幾十萬的點擊和滿屏的彈幕點贊。上個月,我們還在成都舉辦了一場王者榮耀音樂會,融合了AR虛擬偶像、交響樂、流行樂以及以飛天為題材的古典舞等非常多元的內(nèi)容,線上線下共吸引了上億用戶的參與。

許多基于游戲衍生的內(nèi)容,正成為備受年輕人喜歡的潮流文化。游戲帶來的影響,已經(jīng)開始超越游戲本身。

就在這個月初,中國IG戰(zhàn)隊獲得英雄聯(lián)盟S8總決賽冠軍,我相信大家的朋友圈應(yīng)該也都被刷屏了。這樣的熱潮,可以說大幅度超越了許多全球性傳統(tǒng)體育賽事。在今年八月底,中國電競隊在雅加達(dá)亞運會上取得2金1銀的亮眼成績后,也同樣引爆了社交媒體,引發(fā)了全社會的矚目。那種對偶像的支持,對拼搏精神的認(rèn)同,以及為國增光的榮譽(yù)感,都開始成為當(dāng)下流行文化的一部分。

除了對電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的推動,游戲其實也開始在更多領(lǐng)域產(chǎn)生影響。作為一種思維,游戲正在教育、醫(yī)療、科研、公益、商業(yè)、文化保護(hù)等許多領(lǐng)域開始被重視和運用,尤其在幼兒教育領(lǐng)域,我們看到,越來越多的教材和教育方式開始游戲化。

人之所以喜歡游戲,其中一個非常重要的原因,是游戲能給我們帶來最即時、具體、明確的反饋,最大程度調(diào)動人的積極性,激發(fā)人的潛能。因此,重新認(rèn)識游戲,以及游戲在社會生活中的價值,無論是對行業(yè),還是對全社會,都變得越來越重要。

發(fā)展游戲科學(xué),加深對游戲的認(rèn)識

怎樣才能更好地認(rèn)識游戲、運用游戲思維呢?我想,需要做的工作有很多,其中非?;A(chǔ)、也非常關(guān)鍵的一環(huán),是把游戲發(fā)展為一門嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶W(xué)科。

游戲作為一種包容性非常強(qiáng)的平臺藝術(shù),幾乎能融合文學(xué)、繪畫、音樂、舞蹈、電影等所有傳統(tǒng)藝術(shù),有非常巨大的想象空間和非常多的可能。所以,今天對游戲的認(rèn)知和利用,我認(rèn)為還處于非常初級的階段。

如果要發(fā)掘游戲更大的潛力,讓游戲展現(xiàn)出更多的文化價值和社會價值,我們就需要進(jìn)行長期、系統(tǒng)的探索和研究,積極發(fā)展游戲科學(xué),進(jìn)一步加強(qiáng)對游戲規(guī)律的認(rèn)識,不斷將人類對游戲的運用推向新的高度。

目前,全球范圍內(nèi),游戲科學(xué)已經(jīng)開始受到越來越多的關(guān)注,尤其是在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展比較成熟的國家和地區(qū)。像美國,包括MIT、喬治亞理工學(xué)院、紐約大學(xué)等知名高校都開設(shè)了游戲相關(guān)的課程,開始從教育、心理、藝術(shù)、醫(yī)療等不同角度展開研究。

作為全球規(guī)模最大、成長最快的游戲市場,中國雖然也有部分高校開始關(guān)注到游戲科學(xué),騰訊在這方面也做了一些積極的推動和推廣,但就目前來說,無論是學(xué)科的設(shè)置,還是人才的培養(yǎng),都還處于起步階段,有非常多基礎(chǔ)的工作要做,也希望全行業(yè)能夠一起,在游戲的基礎(chǔ)研究上,給予更多的關(guān)注和投入。

探索功能游戲,實現(xiàn)更多社會價值

游戲不僅需要體系化的研究,更需要大量的應(yīng)用實踐。目前,比較具體、突出和直觀的應(yīng)用,就是功能游戲。今年,也被認(rèn)為是中國功能游戲的元年。在各級主管部門的引導(dǎo)和大力支持下,功能游戲受到了全行業(yè)的高度關(guān)注。

今年初,騰訊已率先開始了功能游戲的全面布局。截至目前,我們已經(jīng)發(fā)布了13款功能游戲產(chǎn)品,涵蓋了理工鍛煉、科學(xué)普及以及文化傳承三大類型。上個月,我們與故宮共同發(fā)布了《故宮:小小工匠》。在這款游戲中,通過搭建故宮不同的宮殿,用戶不僅可以學(xué)習(xí)到中國的傳統(tǒng)建筑知識,也能直觀感受到傳統(tǒng)文化所倡導(dǎo)的“匠心”。

另外,像《微積歷險記》、《坎巴拉太空計劃》等多款國際知名的功能游戲,也將很快在騰訊平臺上線。未來,騰訊會以更大力度搭建好孵化平臺,并逐步向行業(yè)開放,為更多創(chuàng)作者提供豐富、智能的創(chuàng)作工具和資源,讓更多優(yōu)秀的創(chuàng)意得以實現(xiàn)。

功能游戲,本質(zhì)上是游戲思維的跨領(lǐng)域運用。事實上,就像我們剛才談到的王者榮耀傳承敦煌文化的例子,許多優(yōu)秀的流行游戲,也是一種載體,本身也具有功能化價值。

無論是功能游戲還是流行游戲的功能化,我們現(xiàn)在更多還是處于探索和實驗階段。隨著新技術(shù)的發(fā)展,包括像虛擬現(xiàn)實、人工智能、觸覺反饋等技術(shù)的不斷成熟,游戲整體的體驗和運用,一定還會有革命性的突破。

未來,我們有沒有可能像電影《頭號玩家》描繪的那樣,利用游戲和虛擬現(xiàn)實,讓玩家可以直接去到各個不同的歷史場景,身臨其境的感受不同時代、不同時空的文化和故事?隨著人類科技水平的不斷提升,我相信,這一天并不遙遠(yuǎn)。

堅定做好未成年人保護(hù),樹立健康的游戲觀

剛才談的這些,都是對于游戲未來發(fā)展以及可能性的一些看法。但所有這些價值和意義的實現(xiàn),都有一個重要的前提,那就是我們的下一代,是否可以安全、合理、健康地游戲??這個問題的解決,不僅決定了這個產(chǎn)業(yè)的根基,也關(guān)系到整個社會的未來。

針對未成年人的健康上網(wǎng),一直以來,行業(yè)主管部門都非常重視對游戲產(chǎn)業(yè)的引導(dǎo),也一直在用非常嚴(yán)謹(jǐn)、科學(xué)的態(tài)度面對這個問題。對騰訊來說,在積極響應(yīng)主管部門規(guī)范化號召的同時,我們也主動推出了一系列舉措,并率先構(gòu)建起一套最為嚴(yán)格的未成年人保護(hù)體系:

首先,通過我們的成長守護(hù)平臺,家長不僅可以引導(dǎo)和規(guī)劃孩子的游戲時間。同時,也能通過平臺的多種功能,與孩子進(jìn)行有效的溝通,建立起更加健康的親子關(guān)系。

在此基礎(chǔ)上,我們也上線了健康系統(tǒng),目前已經(jīng)接入公安權(quán)威數(shù)據(jù)平臺,通過強(qiáng)制實名驗證,實現(xiàn)了對絕大多數(shù)用戶的識別。不久前,TFBOYS成員王源在18歲生日前一天玩游戲被強(qiáng)制下線,成為微博上的熱門話題,其實就是這個系統(tǒng)在起作用。同時,我們也考慮到,可能會出現(xiàn)借用他人身份信息驗證的情況,對此我們也在嘗試人臉識別、大數(shù)據(jù)、AI等新技術(shù)的運用,全力做到精準(zhǔn)識別和保護(hù)。

此外,針對游戲中未成年人的過度消費問題,我們還推出了主動服務(wù)工程,會及時告知家長,孩子可能的不理性消費行為。對于其中個別特殊家庭,我們還設(shè)立了教育專線,通過一對一的服務(wù),協(xié)助家長和孩子進(jìn)行更好的溝通和交流。

未成年人健康上網(wǎng),是時代的課題與挑戰(zhàn)。要從根本上解決這個問題,需要家庭、學(xué)校、企業(yè),乃至全社會的共同協(xié)作。在這個過程中,騰訊會盡自己最大的努力,同時也會充分開放這方面的能力,和更多合作伙伴一起,承擔(dān)起共同的時代責(zé)任。

以新文創(chuàng)生態(tài)之力,推動游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展

所以,游戲產(chǎn)業(yè),有難題,有挑戰(zhàn),但也有非常多的價值和可能。面向未來,我們不僅要積極響應(yīng)主管部門的規(guī)范化號召與管理舉措,以更負(fù)責(zé)任的態(tài)度,更強(qiáng)有力的行動,真正去解決行業(yè)目前面臨的挑戰(zhàn)和問題;同時,我們也要有當(dāng)仁不讓的創(chuàng)新銳氣,以更大膽的想象和更前瞻的眼光,進(jìn)行更多積極的探索。

這種探索并不是孤立進(jìn)行,而是應(yīng)該置于整個數(shù)字文化的產(chǎn)業(yè)升級之中?;ヂ?lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,一方面讓中國的游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)動漫等數(shù)字文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi),獲得了來之不易的領(lǐng)先地位;另一方面也使文學(xué)、動漫、影視、游戲、電競等數(shù)字內(nèi)容的融合發(fā)展成為了可能。

騰訊今年提出的新文創(chuàng)戰(zhàn)略,就是希望基于多業(yè)務(wù)的融合,探索一種全新的以IP構(gòu)建為核心的文化生產(chǎn)方式。在這樣的思路下,我們非常希望,能與更多行業(yè)伙伴深度合作,包括連接像故宮、敦煌等各種文化主體,一起打造出更多屬于中國的文化符號,為用戶提供更為豐富立體的文化體驗,也為社會帶來更多創(chuàng)新、有益的價值!

以上就是我今天的分享,謝謝大家?。ㄍ辏?/p>


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